本書作者是Fourdesire創辦人陳威帆,Fourdesire旗下知名的app有「記帳城市」、「植物保姆」和「Walkr」。
作者分享他從工作經歷中,歸納怎麼做出「好玩又有用的設計」,列出11種型態的玩心空間(play space),這些介於實體與虛擬之間的空間,能引起「玩心」。玩心空間能幫助使用者/消費者更融入設計物(例如產品或服務),甚至可能進入心流(flow)的狀態。
快速略讀之後,隱約覺得結構好像不是很明確,有點浮浮的感覺。
第一,作者提了「四個階段,11種型態」的玩心空間,在〈序〉中也有解釋後續章節的主題,但實際進入各章時,章名和各型態玩心空間的連結不太明顯,這可能是問題之一。
第二,各章或許可以在一開始先講結論,或是核心主旨,或者先提供重點摘要,而不要一進來就開始鋪陳、舉例。這樣或許也會有一點改善。
第三,因為談的是人的「動機」,這11種型態的玩心空間背後有可能可以跟人類的動機心理學結合或配對,如此一來,或許可以收斂得更好,架構自然也會更明確,不會像現在感覺起來是浮的。這可能是比較根本的問題。
不過這些可能都只是一個門外漢或非目標讀者(我自己)的錯覺或不專業的偏見,可能單純是我沒抓到重點。或許 UI/UX 設計師和相關工作者讀來會有完全不同的感受。
11種玩心空間(p.87~89):
1. 肢體型:使用者在其中探索自己的身體,例如嬰兒把玩自己手指,幼童的追逐遊戲等。
2. 物體型:使用者在其中探索外在的物理世界,例如玩積木、騎單車等。
3. 扮演型:使用者在其中探索他人的角色和自我的關係,例如扮家家酒等角色扮演遊戲。
4. 象徵型:使用者在其中探索抽象事物與真實世界之間的關係,例如用積木來模擬汽車。
5. 探索型:使用者在其中探索心理或外在尚未被自己察覺的部分,例如探索如何使用科技產品、到未知的野外登山等。
6. 想像型:使用者在其中探索發揮想像力的可能,例如閱讀小說時腦海中出現的畫面。
7. 敘事型:使用者在其中探索不同的人物、角色、自我,甚至是物體之間的關係與互動過程,或替其創造故事性的關係,以便將自己的體驗傳遞給別人,例如說故事、閱讀小說、看電影等。
8. 社交型:使用者在其中探索自我、他人與群體之間的關係,和他人互動並建立、維護共同的玩心空間,並在其中玩與探索。
9. 挑戰型:使用者在其中探索自己的認知或行為能力,藉由適當的外在或內在約束已探索跨越的可能,例如練習樂器、工作上的挑戰等。
10. 詮釋型:使用者在其中探索自我與外在事物背後的意義,藉由融合已知與未知來展開玩心空間,高度仰賴內在約束,例如欣賞藝術創作。
11. 創造型:使用者在其中探索自我的未知領域以及表達的可能性,例如進行科學實驗,拍電影、寫歌等藝術創作。